Guide du Jeu ALKAMO

Règles complètes, réglementation officielle et valeur des lettres

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Joueurs 2 à 4 joueurs
Âge Dès 12 ans
Durée 30 minutes à 2 heures
Lettres en cagnotte 188 lettres + 3 jokers
Thèmes 20 pour chacune des 4 maquettes + 25 pour la maquette N°5 (Expert)
Cases libres 5 par maquette (la maquette N°5, Expert, n'en contient pas)
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Historique
✦   Origine & Vision   ✦

Là où les murs enferment, naît le jeu du mot qu'il faut

ALKAMO est né d'une idée simple mais puissante : transformer le silence et la réflexion en un jeu de mots enrichissant et stratégique.

Conçu pour stimuler la culture générale, enrichir le vocabulaire et développer la pensée stratégique, ALKAMO est bien plus qu'un jeu — c'est une aventure intellectuelle.

Chaque partie est unique, chaque mot est une victoire, chaque thème est une découverte.

◆ Chaque partie est unique
◆ Chaque mot est une victoire
◆ Chaque thème est une découverte
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Principe du Jeu

ALKAMO est un jeu de lettres qui se joue à 2, 3 ou 4 joueurs. C'est aussi un jeu de vocabulaire faisant appel à la connaissance de la langue française.

Le jeu consiste à former des mots à partir de lettres tirées de la cagnotte L. Le mot à former est relatif au champ lexical ou sémantique du thème inscrit sur l'une des cases du tapis central.

La plaque correspondant à la case est tirée de la cagnotte T.

Si le joueur forme le mot exact inscrit sur la case, il aura labouré (voir Bonus Labourage ci-dessous).

S'il ne peut former le mot exact, le joueur peut former un mot du même champ lexical (synonyme, mot de même famille, de même domaine ou de même notion — voir Section 2). L'arbitre, ou le dictionnaire de référence, tranche sur la validité du mot proposé.

🌾 Bonus Labourage

Si le joueur forme le mot exact inscrit sur la case du tapis central, il a labouré et bénéficie du double de la valeur des lettres.

Le thème inscrit sur le tapis est au singulier, mais le mot formé peut être au pluriel.

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Les Champs Lexicaux

Le champ lexical est un vaste réseau de mots liés à un thème commun. Il ne se compose pas seulement de synonymes mais aussi de mots de même famille, de même domaine et de même notion.

Synonymes
Mots de sens similaire
"demeure" → "maison"
Même famille
Mots ayant la même racine
caisse, caissette, caissière
Même domaine
Mots spécifiques au domaine
soldat, caserne, troupe
Même notion
Mots plus génériques
blessure, violence, hostilité

Exemple — Champ lexical du mot ARMÉE

Synonymes : guerre, conflit, combat

Même famille : arme, armure, armistice

Même domaine : soldat, caserne, troupe

Même notion : blessure, violence, hostilité

Note : Les mots dont le sens ou la connotation se rapportent au thème donné sont également valables.

Le champ lexical dans la langue : un champ lexical relève du vocabulaire : c'est l'ensemble des mots qu'une langue réunit autour d'une idée. Il ne dépend pas de la nature grammaticale : un même thème contient des noms (soldat), des verbes à l'infinitif (combattre), des adjectifs (militaire) et des adverbes (violemment). Le sens compte plus que la forme : un mot peut appartenir à plusieurs champs selon son emploi (« tour » : tour de jeu, tour d'un château), et le ton d'un mot (sa connotation) peut le rattacher au thème. Jouer avec les champs lexicaux, c'est enrichir son vocabulaire en reliant les mots entre eux plutôt qu'en les apprenant isolés.

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Bonus Spéciaux

🎯 Bonus Cases Spéciales

Cases C1 et C5 : Bonus de +10 points en plus de la valeur des lettres.

Bonus Labourage : rappel (voir Section 1) — score doublé.

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Règlement Officiel
Art. 1
Le tapis principal est placé au centre de la table, à portée de tous les joueurs. Chaque joueur reçoit un tapis individuel, un chevalet — sur lequel il range et dissimule ses lettres tirées aux autres joueurs — et 2 jetons de transaction (Achat-Vente-Échange). Avant de commencer, les joueurs conviennent à l'unanimité de la durée de la partie, comprise entre 30 minutes et 2 heures.
Art. 1a
La désignation d'un arbitre est recommandée mais facultative. S'il est désigné (par élection ou volontariat), il est gardien des cagnottes et du sablier, et sa décision est souveraine en cas de litige.
Art. 2
Le joueur ayant tiré la lettre la plus proche de « A » commence. Le jeu tourne dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
Art. 2a
En début de partie, chaque joueur tire 10 lettres de la cagnotte L. La plaque thème est tirée de la cagnotte T par le premier joueur.
Art. 3
Le joueur ayant formé un mot pose la plaque thème correspondante sur le tapis central, à l'emplacement de la case jouée, et place son mot horizontalement sur son tapis individuel.
Art. 3a
Si un joueur passe, le suivant choisit de jouer le thème précédent ou d'en tirer un nouveau. Le thème non joué est remis dans la cagnotte.
Art. 3b
Le thème inscrit sur le tapis est au singulier. Le mot formé peut être au pluriel.
Art. 4
Une fois son mot posé, le joueur complète son jeu de lettres jusqu'à 10, en tirant dans la cagnotte L le nombre de lettres utilisées pour former son mot. Les lettres restantes en sa possession peuvent être conservées ou échangées contre de nouvelles lettres tirées au hasard (sans transaction avec un adversaire — voir Section 5 pour les échanges entre joueurs).
Art. 5
Les 3 jokers remplacent n'importe quelle lettre. Leur valeur en jeu est nulle (valeur de vente : 10 points — voir Section 5).
Art. 6
Un joueur dans l'incapacité de former un mot annonce qu'il passe, puis échange librement tout ou partie de ses lettres avec la cagnotte L. Ce tour compte comme passé (voir Art. 3a) : aucun point n'est marqué.
Art. 7
Seuls les infinitifs sont autorisés pour les verbes. Les noms propres, les noms de lieux, les mots composés et les initiales ne sont pas valables.
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Transactions Achat-Vente-Échange

Avant de former son mot, un joueur peut demander une lettre. En cas de nécessité, il peut ainsi acheter une lettre à un adversaire. La demande est adressée au voisin de droite ; si celui-ci refuse, elle passe au joueur suivant.

Vente

Le joueur sollicité choisit de vendre la lettre. Le prix se négocie entre la valeur de la lettre et son double ; l'acheteur perd ces points, le vendeur les gagne. L'acheteur remet ensuite une lettre dans la cagnotte L, et le vendeur y pioche une nouvelle lettre, afin que chacun revienne à 10 lettres.

Échange

Le joueur sollicité choisit d'échanger la lettre contre une autre de son choix. Les deux lettres changent simplement de main, sans aucun transfert de points. Chaque joueur conserve ses 10 lettres.

Important : Toute lettre acquise doit être utilisée dans le mot du thème en cours. En cas de passe sans que le mot soit formé, la transaction est annulée.

Chaque joueur peut participer à 2 transactions maximum par partie, comme demandeur, vendeur ou partenaire d'échange. Une fois utilisée, la tuile Achat-Vente-Échange correspondante est mise de côté et ne sera plus rejouée. Valeur d'un joker : 10 points.

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Fin de Partie & Décompte

La partie se termine dès que l'une de ces situations se produit :

  • ◆Cagnotte T : le joueur qui tire la dernière plaque thème tente de la jouer. Dès qu'elle est jouée, la partie est terminée. S'il ne la joue pas, chaque joueur dispose, à tour de rôle, d'une seule tentative. Si personne n'a pu la jouer, le jeu est déclaré bloqué et la partie est terminée
  • ◆Cagnotte L : dès qu'un joueur, après avoir fait valider son mot, prend la dernière lettre de la cagnotte L, la partie s'arrête. Son mot est compté, et personne ne joue plus. Un mot refusé ne fait pas piocher : le joueur garde ses lettres et la partie continue
  • ◆Jeu bloqué : tous les joueurs déclarent ne plus pouvoir former de mot
  • ◆Temps écoulé : le temps de partie convenu à l'unanimité en début de partie (entre 30 minutes et 2 heures) est écoulé

🌾 Le joueur totalisant le plus de points est déclaré Laboureur de la saison !

Pourquoi « labourer » ? Le mot n'est pas choisi au hasard. Dans ALKAMO, le tapis central est un champ : on y cultive les mots comme le laboureur travaille sa terre. Et la langue elle-même parle de champ lexical, le champ de tous les mots qui poussent autour d'une idée. Former le mot exact inscrit sur la case, c'est donc « labourer » son champ : aller au cœur du thème, et en être récompensé. Cette image est aussi celle de notre devise : « Trouvez dans le champ le mot qu'il faut. »

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Recommandations & Arbitrage

Le dictionnaire lexical, référence du jeu

Le jeu s'appuie sur un dictionnaire lexical de référence pour valider les mots proposés. Cette liste reste indicative et non exhaustive : il est possible qu'un mot appartenant réellement au champ lexical du thème n'y figure pas.

Dans ce cas, l'arbitre — ou l'ensemble des joueurs en son absence — peut valider ce mot s'il est convaincu de sa pertinence par rapport au thème.

En l'absence d'arbitre

Tout litige est résolu à l'unanimité des joueurs.

✦ L'honnêteté entre joueurs est la base d'une bonne partie. Un bien mal acquis ne profite jamais.

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Lettres, Valeurs & Cagnottes

Cagnotte L — Lettres

188 lettres + 3 jokers

Cagnotte T — Thèmes

20 thèmes + 5 mots au choix pour 4 maquettes + 25 thèmes pour la maquette N°5 (Expert)

Lettre(s)ExemplairesValeur
A202 pts
E262 pts
S162 pts
I142 pts
O, U12 chacune2 pts
L, T, M, N, R7 chacune6 pts
C, B, D, F, G, H, P5 chacune6 pts
J, V3 chacune8 pts
K, Q, W, X, Y, Z2 chacune10 pts
Joker30 pt (vente : 10 pts)
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