Règles complètes, réglementation officielle et valeur des lettres
📥 Télécharger le guide (Word A5 — imprimable)| Joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge | Dès 12 ans |
| Durée | 30 minutes à 2 heures |
| Lettres en cagnotte | 188 lettres + 3 jokers |
| Thèmes | 20 pour chacune des 4 maquettes + 25 pour la maquette N°5 (Expert) |
| Cases libres | 5 par maquette (la maquette N°5, Expert, n'en contient pas) |
Là où les murs enferment, naît le jeu du mot qu'il faut
ALKAMO est né d'une idée simple mais puissante : transformer le silence et la réflexion en un jeu de mots enrichissant et stratégique.
Conçu pour stimuler la culture générale, enrichir le vocabulaire et développer la pensée stratégique, ALKAMO est bien plus qu'un jeu — c'est une aventure intellectuelle.
Chaque partie est unique, chaque mot est une victoire, chaque thème est une découverte.
ALKAMO est un jeu de lettres qui se joue à 2, 3 ou 4 joueurs. C'est aussi un jeu de vocabulaire faisant appel à la connaissance de la langue française.
Le jeu consiste à former des mots à partir de lettres tirées de la cagnotte L. Le mot à former est relatif au champ lexical ou sémantique du thème inscrit sur l'une des cases du tapis central.
La plaque correspondant à la case est tirée de la cagnotte T.
Si le joueur forme le mot exact inscrit sur la case, il aura labouré (voir Bonus Labourage ci-dessous).
S'il ne peut former le mot exact, le joueur peut former un mot du même champ lexical (synonyme, mot de même famille, de même domaine ou de même notion — voir Section 2). L'arbitre, ou le dictionnaire de référence, tranche sur la validité du mot proposé.
Si le joueur forme le mot exact inscrit sur la case du tapis central, il a labouré et bénéficie du double de la valeur des lettres.
Le thème inscrit sur le tapis est au singulier, mais le mot formé peut être au pluriel.
Le champ lexical est un vaste réseau de mots liés à un thème commun. Il ne se compose pas seulement de synonymes mais aussi de mots de même famille, de même domaine et de même notion.
Synonymes : guerre, conflit, combat
Même famille : arme, armure, armistice
Même domaine : soldat, caserne, troupe
Même notion : blessure, violence, hostilité
Note : Les mots dont le sens ou la connotation se rapportent au thème donné sont également valables.
Le champ lexical dans la langue : un champ lexical relève du vocabulaire : c'est l'ensemble des mots qu'une langue réunit autour d'une idée. Il ne dépend pas de la nature grammaticale : un même thème contient des noms (soldat), des verbes à l'infinitif (combattre), des adjectifs (militaire) et des adverbes (violemment). Le sens compte plus que la forme : un mot peut appartenir à plusieurs champs selon son emploi (« tour » : tour de jeu, tour d'un château), et le ton d'un mot (sa connotation) peut le rattacher au thème. Jouer avec les champs lexicaux, c'est enrichir son vocabulaire en reliant les mots entre eux plutôt qu'en les apprenant isolés.
Cases C1 et C5 : Bonus de +10 points en plus de la valeur des lettres.
Bonus Labourage : rappel (voir Section 1) — score doublé.
Avant de former son mot, un joueur peut demander une lettre. En cas de nécessité, il peut ainsi acheter une lettre à un adversaire. La demande est adressée au voisin de droite ; si celui-ci refuse, elle passe au joueur suivant.
Le joueur sollicité choisit de vendre la lettre. Le prix se négocie entre la valeur de la lettre et son double ; l'acheteur perd ces points, le vendeur les gagne. L'acheteur remet ensuite une lettre dans la cagnotte L, et le vendeur y pioche une nouvelle lettre, afin que chacun revienne à 10 lettres.
Le joueur sollicité choisit d'échanger la lettre contre une autre de son choix. Les deux lettres changent simplement de main, sans aucun transfert de points. Chaque joueur conserve ses 10 lettres.
Important : Toute lettre acquise doit être utilisée dans le mot du thème en cours. En cas de passe sans que le mot soit formé, la transaction est annulée.
Chaque joueur peut participer à 2 transactions maximum par partie, comme demandeur, vendeur ou partenaire d'échange. Une fois utilisée, la tuile Achat-Vente-Échange correspondante est mise de côté et ne sera plus rejouée. Valeur d'un joker : 10 points.
La partie se termine dès que l'une de ces situations se produit :
🌾 Le joueur totalisant le plus de points est déclaré Laboureur de la saison !
Pourquoi « labourer » ? Le mot n'est pas choisi au hasard. Dans ALKAMO, le tapis central est un champ : on y cultive les mots comme le laboureur travaille sa terre. Et la langue elle-même parle de champ lexical, le champ de tous les mots qui poussent autour d'une idée. Former le mot exact inscrit sur la case, c'est donc « labourer » son champ : aller au cœur du thème, et en être récompensé. Cette image est aussi celle de notre devise : « Trouvez dans le champ le mot qu'il faut. »
Le jeu s'appuie sur un dictionnaire lexical de référence pour valider les mots proposés. Cette liste reste indicative et non exhaustive : il est possible qu'un mot appartenant réellement au champ lexical du thème n'y figure pas.
Dans ce cas, l'arbitre — ou l'ensemble des joueurs en son absence — peut valider ce mot s'il est convaincu de sa pertinence par rapport au thème.
Tout litige est résolu à l'unanimité des joueurs.
✦ L'honnêteté entre joueurs est la base d'une bonne partie. Un bien mal acquis ne profite jamais.
188 lettres + 3 jokers
20 thèmes + 5 mots au choix pour 4 maquettes + 25 thèmes pour la maquette N°5 (Expert)
| Lettre(s) | Exemplaires | Valeur |
|---|---|---|
| A | 20 | 2 pts |
| E | 26 | 2 pts |
| S | 16 | 2 pts |
| I | 14 | 2 pts |
| O, U | 12 chacune | 2 pts |
| L, T, M, N, R | 7 chacune | 6 pts |
| C, B, D, F, G, H, P | 5 chacune | 6 pts |
| J, V | 3 chacune | 8 pts |
| K, Q, W, X, Y, Z | 2 chacune | 10 pts |
| Joker | 3 | 0 pt (vente : 10 pts) |