Guide du Jeu ALKAMO

Règles complètes, réglementation officielle et valeur des lettres

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Joueurs 2 à 4 joueurs
Âge Dès 12 ans
Durée 30 minutes à 2 heures
Lettres en cagnotte 188 lettres + 3 jokers
Thèmes 20 pour chacune des 4 maquettes + 25 pour la maquette Expert
Cases libres 5 par maquette (la maquette Expert n'en contient pas)
Jetons Droit de Passe 3 par joueur
Historique
✦   Origine & Vision   ✦

Là où les murs enferment, naît le jeu du mot qu'il faut

ALKAMO est né d'une idée simple mais puissante : transformer le silence et la réflexion en un jeu de mots enrichissant et stratégique.

Conçu pour stimuler la culture générale, enrichir le vocabulaire et développer la pensée stratégique, ALKAMO est bien plus qu'un jeu — c'est une aventure intellectuelle.

Chaque partie est unique, chaque mot est une victoire, chaque thème est une découverte.

Chaque partie est unique
Chaque mot est une victoire
Chaque thème est une découverte
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Principe du Jeu

ALKAMO est un jeu de lettres qui se joue à 2, 3 ou 4 joueurs. C'est aussi un jeu de vocabulaire faisant appel à la connaissance de la langue française.

Le jeu consiste à former des mots à partir de lettres tirées de la cagnotte L. Le mot à former est relatif au champ lexical ou sémantique du thème inscrit sur l'une des cases du tapis central.

La plaque correspondant à la case est tirée de la cagnotte T.

Si le joueur forme le mot exact inscrit sur la case, il aura labouré (voir Bonus Labourage ci-dessous).

S'il ne peut former le mot exact, le joueur peut former un mot du même champ lexical (synonyme, mot de même famille, de même domaine ou de même notion — voir Section 2). L'arbitre, ou le dictionnaire de référence, tranche sur la validité du mot proposé.

🎫 Droit de Passe

En cas de difficulté à former un mot, le joueur peut faire valoir l'un de ses 3 jetons Droit de Passe pour passer son tour et changer ses lettres (voir Art. 6).

🌾 Bonus Labourage

Si le joueur forme le mot exact inscrit sur la case du tapis central, il a labouré et bénéficie du double de la valeur des lettres.

Le thème inscrit sur le tapis est au singulier, mais le mot formé peut être au pluriel.

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Les Champs Lexicaux

Le champ lexical est un vaste réseau de mots liés à un thème commun. Il ne se compose pas seulement de synonymes mais aussi de mots de même famille, de même domaine et de même notion.

Synonymes
Mots de sens similaire
"demeure" → "maison"
Même famille
Mots ayant la même racine
caisse, caissette, caissière
Même domaine
Mots spécifiques au domaine
soldat, caserne, troupe
Même notion
Mots plus génériques
blessure, violence, hostilité

Exemple — Champ lexical du mot ARMÉE

Synonymes : guerre, conflit, combat

Même famille : arme, armure, armistice

Même domaine : soldat, caserne, troupe

Même notion : blessure, violence, hostilité

Note : Les mots dont le sens ou la connotation se rapportent au thème donné sont également valables.

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Super Mot & Bonus Spéciaux

⭐ Le Super Mot

Tout joueur qui parvient à composer un mot de 10 lettres — la totalité des lettres en sa possession — bénéficie du double de la valeur des lettres.

Le joueur annonce « Super Mot » et pose ses lettres sans tirer de thème. Ce bonus peut être obtenu plusieurs fois par un même joueur au cours de la partie.

🎯 Bonus Cases Spéciales

Cases C1 et C5 : Bonus de +10 points en plus de la valeur des lettres.

Bonus Labourage : rappel (voir Section 1) — score doublé.

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Règlement Officiel
Art. 1
Le tapis principal est placé au centre de la table, à portée de tous les joueurs. Chaque joueur reçoit un tapis individuel, un chevalet — sur lequel il range et dissimule ses lettres tirées aux autres joueurs — et 3 jetons Droit de Passe. Avant de commencer, les joueurs conviennent à l'unanimité de la durée de la partie, comprise entre 30 minutes et 2 heures.
Art. 1a
La désignation d'un arbitre est recommandée mais facultative. S'il est désigné (par élection ou volontariat), il est gardien des cagnottes et du sablier, et sa décision est souveraine en cas de litige.
Art. 2
Le joueur ayant tiré la lettre la plus proche de « A » commence. Le jeu tourne dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
Art. 2a
En début de partie, chaque joueur tire 10 lettres de la cagnotte L. La plaque thème est tirée de la cagnotte T par le premier joueur.
Art. 3
Le joueur ayant formé un mot pose la plaque thème correspondante sur le tapis central, à l'emplacement de la case jouée, et place son mot horizontalement sur son tapis individuel.
Art. 3a
Si un joueur passe, le suivant choisit de jouer le thème précédent ou d'en tirer un nouveau. Le thème non joué est remis dans la cagnotte.
Art. 3b
Le thème inscrit sur le tapis est au singulier. Le mot formé peut être au pluriel.
Art. 4
Une fois son mot posé, le joueur complète son jeu de lettres jusqu'à 10, en tirant dans la cagnotte L le nombre de lettres utilisées pour former son mot. Les lettres restantes en sa possession peuvent être conservées ou échangées contre de nouvelles lettres tirées au hasard (sans transaction avec un adversaire — voir Section 5 pour les échanges entre joueurs).
Art. 5
Les 3 jokers remplacent n'importe quelle lettre. Leur valeur en jeu est nulle (valeur de vente : 10 points — voir Section 5).
Art. 6
Chaque joueur dispose de 3 jetons Droit de Passe pour toute la partie. Lorsqu'il n'en possède plus et se trouve dans l'incapacité de former un mot, il est pénalisé de 5 points, mais conserve le droit d'échanger tout ou partie de ses lettres à la cagnotte L.
Art. 6a
Le joueur dans l'incapacité de former un mot peut faire valoir son Droit de Passe : il annonce qu'il passe, remet un jeton Droit de Passe à l'arbitre, puis échange librement tout ou partie de ses lettres à la cagnotte L. Ce tour compte comme passé (voir Art. 3a) : aucun point n'est marqué.
Art. 7
Seuls les infinitifs sont autorisés pour les verbes. Les noms propres, les noms de lieux, les mots composés et les initiales ne sont pas valables.
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Transactions Achat-Vente-Échange

Avant de former son mot, un joueur peut demander une lettre. En cas de nécessité, il peut ainsi acheter une lettre à un adversaire. La demande est adressée au voisin de droite ; si celui-ci refuse, elle passe au joueur suivant.

Vente

Le joueur sollicité choisit de vendre la lettre. Le prix se négocie entre la valeur de la lettre et son double ; l'acheteur perd ces points, le vendeur les gagne. L'acheteur remet ensuite une lettre dans la cagnotte L, et le vendeur y pioche une nouvelle lettre, afin que chacun revienne à 10 lettres.

Échange

Le joueur sollicité choisit d'échanger la lettre contre une autre de son choix. Les deux lettres changent simplement de main, sans aucun transfert de points. Chaque joueur conserve ses 10 lettres.

Important : Toute lettre acquise doit être utilisée dans le mot du thème en cours. En cas de passe sans que le mot soit formé, la transaction est annulée.

Chaque joueur peut participer à 3 transactions maximum par partie, comme demandeur, vendeur ou partenaire d'échange. Une fois utilisée, la tuile Achat-Vente-Échange correspondante est mise de côté et ne sera plus rejouée. Valeur d'un joker : 10 points.

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Fin de Partie & Décompte

La partie se termine quand :

  • Il n'y a plus de plaques dans la cagnotte T
  • Un joueur n'a plus de lettres après le tirage supplémentaire
  • Il ne reste plus de lettres dans la cagnotte L
  • Le jeu est bloqué : tous les joueurs déclarent ne plus pouvoir former de mot
  • Le temps de partie convenu à l'unanimité en début de partie (entre 30 minutes et 2 heures) est écoulé

Phase finale

Après épuisement de la cagnotte T, les joueurs forment des mots libres jusqu'à épuisement des lettres. La valeur des lettres restantes est déduite du score de chaque joueur.

🌾 Le joueur totalisant le plus de points est déclaré Laboureur de la saison !

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Recommandations & Arbitrage

Le dictionnaire lexical, référence du jeu

Le jeu s'appuie sur un dictionnaire lexical de référence pour valider les mots proposés. Cette liste reste indicative et non exhaustive : il est possible qu'un mot appartenant réellement au champ lexical du thème n'y figure pas.

Dans ce cas, l'arbitre — ou l'ensemble des joueurs en son absence — peut valider ce mot s'il est convaincu de sa pertinence par rapport au thème.

En l'absence d'arbitre

Tout litige est résolu à l'unanimité des joueurs.

✦ L'honnêteté entre joueurs est la base d'une bonne partie. Un bien mal acquis ne profite jamais.

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Lettres, Valeurs & Cagnottes

Cagnotte L — Lettres

188 lettres + 3 jokers

Cagnotte T — Thèmes

20 thèmes + 5 mots au choix pour 4 maquettes + 25 thèmes pour la maquette Expert

Lettre(s)ExemplairesValeur
A202 pts
E262 pts
S162 pts
I142 pts
O, U12 chacune2 pts
L, T, M, N, R7 chacune6 pts
C, B, D, F, G, H, P5 chacune6 pts
J, V3 chacune8 pts
K, Q, W, X, Y, Z2 chacune10 pts
Joker30 pt (vente : 10 pts)
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